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6. Computerspiele als Verstärker von Kreativität, Medienkompetenz und Digital Literacy

26. November 2021 @ 13:00 15:00

Wissenschaftliche Session mit Prof. Dr. Stephan Schwingeler

Die (Bildende) Kunst kennt 1. Computerspiele als Sujet, 2. Computerspiele als Werkzeug sowie 3. eigenständige Computerspielproduktionen sowie -modifikationen. Hier zeigen sich anwendungsbezogene Zugänge zum Computerspiel als Ausgangspunkt kreativer Auseinandersetzung. Die Session stellt diese Zugänge zum Computerspiel vor und diskutiert diese mit den Teilnehmenden.

Das Phänomen des digitalen Spiels ist vielschichtig: Es ist wesentlich zu betonen, dass eine Auseinandersetzung mit Ästhetiken des Computerspiels nicht auf die audiovisuelle Oberfläche beschränkt bleiben sollte. Nur zu fragen, wie digitale Spiele aussehen und klingen, ist ein buchstäblich oberflächlicher Zugang, wenn man das, was unter den Games liegt, außer Acht ließe: ihre medialen Gemachtheiten, ihre technischen (auch dezidiert digitalen und algorithmischen) Bedingtheiten, die Verbindung von Hardware und Software, ihre spielerischen und systemischen Mechaniken und Regelwerke, die ein Handeln mit und im Bild ermöglichen, sowie ihre kulturellen, gesellschaftlichen und wirtschaftlichen Implikationen.

JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis